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霊夢攻略 通常技解説 1.03
◇通常技簡易解説◇
技一つ一つを解説。
解説がわりととびとびになるのは申し訳ない。

【近A、AA】 上段 発生8F 空中ガード不可
地上コンボの始動として優秀。
発生8F族でそこそこ速いのでフレームの有利不利を理解しての暴れには悪くない。

また空中ガード不可を利用したジャンプ潰しや、回避結界狩りに有効。

Ex)対地JA>着地近A
JAへの回避結界狩りになる、近Aの範囲に入るためJAは根本付近でガードさせることが必要。
上段で中下段の揺さぶりにはならないが、ジャンプと回避結界を潰せて暴れにもそこそこ強い選択肢。
近Aを空中ヒットさせられたら距離にもよるが6Bがつながり空中コンボへ派生可能。
ジャンプ回避結界狩りで出す場合は6Bを仕込んでおくのがいいだろう。


【AAA】 中段 空中ガード不可
固めにおける中段技、ここからB、2Bが連ガで展開も悪くない。
近A始動からコンボをつなげる場合は、ここですかる場合もあるので気をつけたい。
これを防止するには近Aを密着気味であてる工夫を。

【AAAA】 中段
6Aモーションなため、優秀、後述。
AAAからの暴れや回避結界潰しに。
後隙が大きいので最低ターン交代となるので陰陽宝玉などの隙消しスペカを持っているといいだろう。

【遠A】 中段 13F 空中ガード不可
リーチの長さを生かした置き打撃に。
ガードさせてからの展開は連ガ構成こそ無いが、ジャンプ潰しが優秀な6Aと射撃で二択をかけていこう。
先端付近でガードさせたなら間合いを活かしたノーキャンセルで遠Aをもう一度出すのも悪くない。
カウンターヒットすると先端以外は2Bが確定するので覚えておこう。

【2A】 下段 9F
発生、リーチ、その後の状況全て優秀で姿勢も低い非想天則最強クラスの2A。
固めの連携はこれを元にしていく、ヒット確認からのコンボはできるようにしておきたい。
打点が地上スレスレなので相手の技のモーションで透かされる。

>空かされる主な行動
紫 ダッシュモーション DB
空 近A、4A
魔理沙 6A
咲夜 6A
天子 2B

とにかく少しでも浮いていると当たらないので注意。
実践レベルで注意しなくてはいけないのは空の近Aと紫のDB。

【3A】 中段 13F
対空技、無敵は無いが姿勢が低いのと、空中移行フレームまで下半身無敵。
暴発すると反撃確定、最低ガードさせる状況でふりかつ暴発からでも必殺技でキャンセルできる反応を鍛えたい。
見づらいモーションのため天気雨の中下段二拓にも使え、3Aのクラッシュからのコンボも優秀。

3A(クラッシュ)>Bアミュ>JA>J2B>JA>J6A>B>C (1800程度)
3A(クラッシュ)>Bアミュ>JA>AAAA>JA>J8A (1800程度)

下のコンボは夢想転生時にやると非常にカッコイイ。
「(コンボをしながら)お前はもう死んでいる」と台詞を決められるぐらい。

【6A】 中段 16F 空中ガード不可
威力、判定、持続、CH後状況の良さ、空ガ不可と5拍子そろった、霊夢の強技。
2Aからの中下段のゆさぶりは強力無比、当たったとき、誤ガードさせたときのリターンが大きい。
正ガードされた場合はC昇天脚以外ではかりとれないことに注意。

6Aに回避結界された場合は6A>2Bとうち、相手の回避結界後の様子をみたい。
J8Aで相手を無理矢理つぶしにかかるのもいいし、バックステップで引くのもいいだろう。


【DA】 中段 10F 空中ガード不可
地上中央での要。空ガ不可と発生の速さを利用したジャンプ潰しや対地JAからの中段拓として。
ガードされると最大3F不利なので注意。

妖怪バスターがあるときはDA>バスターが連ガで非常に有効。
しかしDAに前回避結界や銭を仕込まれるとかなり危険。
バスターがないときはフレーム的に不利だが、DA>J2Bがある程度ごまかしがきく。


【DB】 下段 18F
スライディングで当たると真上に吹っ飛ばす技。
ガードされるとかなり不利なので2Aの性能の良さも相まって全然使う気配がない技。
バグなのか、なぜか一部モーションに射撃無敵が存在する。


【DC】 中段 12F
グレイズ付き蹴り上げ。
後隙がグレイズ攻撃にしてはかなり少ないのと、中段判定のおかげで他のDCより危険性が少ない。
根元でガードさせないようにすればかなり安全なぶっぱ技。


【JA】 中段 8F
やや斜め下にお払い棒を突き出す霊夢最強技。
発生、リーチ共に優秀で先端付近を意識して振っていけば9割方負けることは無い。
後隙は膨大なので、最低ガードさせることと射撃等でのフォローは忘れないように。

【J6A】 中段 14F
ライダーキック。
JAからのコンボや固めの回避結界潰しなどに。
地上からの最低空J6Aができると戦略の幅が広がる。


【J8A】 中段 9F
空中蹴り上げ。発生が速くて判定も強い。
HJ8Aで空中の相手を追いかけたり、コンボなどに。
ちなみにめくることができる、真下あたりで蹴っ飛ばしてみよう。。

コンボでの〆は高Limit時はJ6Aよりこちらで。
バックダッシュJ8Aなどができると便利なので練習したい。

【J2A】 中段 17F
下に向かってはっけい、突き出した手と足に判定がある感じ。
JAよりも下に判定があり、カウンターヒットした時のリターンが大きいので使い分けできると面白い。

J2A>着地キャンセルCが連ガとなり中央での運び連携に役に立つ。

【B系】 全段ガード時の削り1 強度C
小さなお札を5発発射、溜めると10発、多少相手位置をサーチする。
霊力消費1に対して霊力を1削り、後隙が少なく発生も速いので非常に強力、連携に組み込みたい。
1段目から回避結界される事に注意。

空中ではB射撃、地上での固めは2Bが安定する。


【2B】 全段ガード時の削り1 相殺無
大きな白い座布団を地上に這わせる。他の射撃との相殺がない優秀な射撃。
コンボや固めなどにも使えて汎用性の高い重要な技だ。

Bと2Bどちらも霊力削りは1。
BはHJキャンセル受付時間が短いので行動ははやく移れる。
しかし一段目から回避結界されるという欠点がある。
2BはHJキャンセル受付は若干長いが回避結界に多少強く、連ガ構成がBよりも作りやすい。
キャンセル受付時間は些細な差なので地上では2Bを主体に連携をしていきたい。

【C系】 全段ガード時の削り0.75 相殺B
座布団の様なお札を投げる。基本3ヒットで溜めると5ヒット。
射撃強度が強くて、一部の射撃以外は相殺しつつ貫通できる。
敵に直接的なプレッシャーは与えられないがこと射撃相殺に関してはトップクラスの性能。
発射前と後の隙が大きいので牽制射撃に注意。

固めのときは削りも対価に見合わず、回避結界も一段目からされる。
しかしキャンセル受付時間がはやくガードさせた時の有利フレームは射撃系でもっとも長い。

【2C】 空中全段ガード時の削り2 地上1 相殺C
座布団を巻き上げるように打ち出す、対空射撃。
姿勢が低いため真上からの攻撃に強く、地上、空中でガードさせた場合の霊力削りも優秀。
斜め上に判定が無いのと射撃強度が低い事には注意。
なお、複数の攻撃判定が出ているため早苗のJ2Cなども貫ける(厳密にはJ2Cの星のところに出る射撃だけが相殺されている

2B>2Cが連ガでモーションもみづらくて回避結界がしづらいことを利用しよう。
2B>2C>八方鬼縛陣のクラッシュコンボは優秀。
地上ガード時は立ちとしゃがみで削りが変動するので確認しておこう。
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コメント
この記事へのコメント
天翔脚
上半身無敵を利用して切り返す
相手の上空からの射撃に対して甘えと言い放つ
回避結界を狩る
など利用できる状況が多い

特に暗投を持った状態で端に追い詰めた場合、下二つのリターンが大きいので非常に頼りになる技
霊夢の生命線
2009/12/15(火) 11:29:56 | URL | 全一ニート #-[ 編集]
リターンも大きいし、スペカですき消しできればリスクも少ない良技(キリッ

でも生命線ではなかった。
2009/12/22(火) 01:23:38 | URL | パレット #w42vTZlM[ 編集]
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