ごにょごにょ
小説とか日ごろの雑記を投げっぱなしにしてるブログ。 妄想全開(何
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トップをめざしてるんじゃないのか。
と、言われて「トップ目指してたら霊夢なんか使ってないよー」なんて返したわけだが、見当違いのことを言ってたかもしれない。
「非想天則を楽しんでるプレイヤー」のトップめざしてるかもしれない。
そういう意味では霊夢を選んでいる理由も納得がいくな(超後付け


楽しいゲームに対して自分はどこを目指したいんだろうとか頭ひねってるんだったら、楽しくゲームやってればいいんじゃないんでしょうか。
まあ、楽しくやってれば大体は自分の満足いくところに向かって突き進んでいるでしょう、大体はw


>霊夢
あ、博麗アミュレットの必要性がない……というよりは実は今思っているよりも警醒陣がもっともっと強いんじゃないかと言う気持ちになってきた。
アミュデッキじゃなくて警醒陣デッキを作るべきか。
ただし、諏訪子は確実にアミュレットがうざい。


固めはダメをとる固めと回避結界強制の固めでうまくすみわけしたい。
今は一度の固めで2回、結界させることを目標にぐにょぐにょ。
2回させるとか鈴仙とか天子だと感タダよねとかそういう悲しいこと言うなよ馬鹿!


あと、やればやるほど対うどんげがKICHIを感じてヤバイ。
無理じゃないけど、霊夢視点では限りなくキツイキャラというのは再認識である。
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霊夢メモ3
いつかきっちりまとめてどうにかしたい。
僕がよく使う霊夢連携とかコンボとか。

【コンボ】

・A(空中ヒット)>6B>JA>JB>JC>44>J8A 画面端
            >J8A>C>J8A 中央
            >JA>J6A>JC>66>J8A 端付近

空ガ不可の近Aからのコンボ。
画面端での対空は勿論だが、前回避結界からの近Aのときも空中食らいの状況が多いことも覚えておこう。


・AAA>B>JBorJ2B>JA>AAA>2B>B昇天脚

キャラ限の中央近Aコンボ。JA後はAAAAにすると受身と威力が減る代わりに霊力消費を抑えられる。
JBとJ2Bはキャラで使い分ける。

J2Bは レイマリ うどみょん レミパチュ
JB マリアリ パチュんげ 文

とカップリング風味に覚えると覚えやすい(文は孤独です


・AAA>B(2ヒット)>C>J2B>3飛翔>JA>AAAA
画面端近Aコンボ。
Bは1ヒットだと魔法陣が出ないので2ヒットで。
J2Bは気持ちディレイかけたほうが3飛翔JAがはいりやすい。
抄地昇天脚を使う場合は必須。


・JA>JB>JC>飛翔or66>JA>J6A>JC

ある程度簡単で火力もそれなりの空中コンボ。
基礎コンから一つ火力をあげようとおもったらこれを練習しよう。


・JAch>妖怪バスター
JA先端chからは妖怪バスターがつながる。
対妖夢戦などはありがちな状況なのでいれこんでおくといいだろう。

・妖怪バスター>妖怪バスター>妖怪バスター
妖怪バスター事故ヒットからのバスター連発コンボ、やってるとさいこーに気持ちいい。
ノーキャンセルでも余裕でつながる、位置によってノーキャンセルと44と66は使い分け。


【連携考察】

・2A(先端付近)>2B>DA
2Bを持続あてしてフレーム有利をとる連携。
画面端だとダッシュ、ジャンプ、ハイジャンプ全て潰せる。
2A>2Bといわずとも2Bを持続当てでガードできればよい。

・2B>2C>夢想封印(クラッシュ)>近A>6B>
積分割りからのコンボの流れ。霊力状況によってつながったりつながらなかったりする。
また早苗は近Aで拾えない。

・DA先端ガード>妖怪バスター>夢想封印(クラッシュ)>JC>JA>AAA>B>J2B>3飛翔>JA>AAAA
霊力5からでも割れる超連携。
DAを正ガードしたときの最大火力の一例。
ぱれいむばすたーあたっくまーく2とかいってるけど最近長いからやめた。

・DAor2A>妖怪バスター>陰陽鬼神玉
中央での鬼神玉連携。
妖怪バスターを一段目で鬼神玉にキャンセルすると、丁度、鬼神玉の端っこでガードさせられて強力。バスター+鬼神玉で2ほどの霊力けずり+見えない中下段を迫れる。
DAバスターは結界ポイントでもあるので2Aの下段択をしっかりみせましょう。

・J2A>C>Bアミュ>陰陽鬼神玉
中央の対地J2Aからの鬼神玉連携。
回避結界に弱いが全部連ガで霊力約3削り、ついでに鬼神玉のガードさせる位置も悪くない。


・誤ガ6A>C>近Aor2A
連ガ構成、6Aを誤ガさせにいくならJAからの着地2Aと6Aで中下段をかけにいこう。
C後は霊夢側が9F有利の為、近Aと2Aが連ガになる。
Cに回避結界するようならば確認からしっかりJAでおいかけていこう。

・C>警醒陣>HJ>6飛翔JA
警醒陣が出現する所でCをあてると上記の連携まで連ガ。
とにかくCをガードさせらるといろいろ便利。

・近A>J2B
J2Bの発生をいかして(14F)無理矢理空対地に持っていく連携。
実践的に相当強いが、過信は禁物。

・JA>JC>8飛翔>JA>JC
密着JAから始動させれば二回目のJCまで連ガの画面端空中連携。
JC後はノーキャンセルで降って発生のはやさを活かしてJ8Aでふきとばすなり、8飛翔>2飛翔JAで状況有利をとりにいったりしよう。

・昇りJA>J2A
慣性のないJ2Aの挙動を利用した中央あたりの連携。
JAガードさせて、j2Aだしながら地面におりて、もっかいJAで捕まえるイメージ。

・JA>J8A>J2B
対地連携。連ガ。
着地2Aとの中下段択っぽくつかったり、運びとかに使用。
霊夢メモ

>対霊夢
アミュでもバスターでも。

>対魔理沙
立ち回り重視のアミュ、火力のバスター。
お互い事故まちのこと考えるとアミュのほうがいいかも。

>対咲夜
バスター

>対妖夢
バスター&常置陣

>対アリス
バスター

>対パチュリー
鋼の作業ができるならアミュ、バスターは△

>対レミリア
アミュかバスターか。
どっちもっててもキツイ←

>対紫
バスターの方がお手軽。MAXまでいけばアミュもいける。

>対幽々子
バスターで事故要素あげるのが実践的におk。
火力もあがるし。
アミュはとおりづらそう

>対萃香
アミュでつませにいくか、バスターで差し込みに行くか、まあどっちでも可能。
相手のデッキによりける。
疎鬼とか火鬼で対抗されるとアミュもしんどいw

>対文
アミュでつませにいく暇が無いので、バスター。
あとゲージもしっかり立ち回れるとためづらいから低コストでまとめたい。

>対鈴仙
アミュむり、バスターあってやっと射撃戦若干できると思う。

>対衣玖
アミュのほうが機能する。
バスターでもいいという話はきくけど……うーん、アミュ

>対天子
バスターの方がよさげ。要セットのときはどのみちどうしようもないけどw

>対早苗
わかんない。

>対チルノ
たぶんアミュがしんどい。

>対美鈴
アミュの方がいいかなあ……。

>対空
絶対バスター

>対諏訪子
アミュでもなんでも。
あと警醒陣で事故らない、繋縛陣でも問題ない
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