ごにょごにょ
小説とか日ごろの雑記を投げっぱなしにしてるブログ。 妄想全開(何
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霊夢メモ3
いつかきっちりまとめてどうにかしたい。
僕がよく使う霊夢連携とかコンボとか。

【コンボ】

・A(空中ヒット)>6B>JA>JB>JC>44>J8A 画面端
            >J8A>C>J8A 中央
            >JA>J6A>JC>66>J8A 端付近

空ガ不可の近Aからのコンボ。
画面端での対空は勿論だが、前回避結界からの近Aのときも空中食らいの状況が多いことも覚えておこう。


・AAA>B>JBorJ2B>JA>AAA>2B>B昇天脚

キャラ限の中央近Aコンボ。JA後はAAAAにすると受身と威力が減る代わりに霊力消費を抑えられる。
JBとJ2Bはキャラで使い分ける。

J2Bは レイマリ うどみょん レミパチュ
JB マリアリ パチュんげ 文

とカップリング風味に覚えると覚えやすい(文は孤独です


・AAA>B(2ヒット)>C>J2B>3飛翔>JA>AAAA
画面端近Aコンボ。
Bは1ヒットだと魔法陣が出ないので2ヒットで。
J2Bは気持ちディレイかけたほうが3飛翔JAがはいりやすい。
抄地昇天脚を使う場合は必須。


・JA>JB>JC>飛翔or66>JA>J6A>JC

ある程度簡単で火力もそれなりの空中コンボ。
基礎コンから一つ火力をあげようとおもったらこれを練習しよう。


・JAch>妖怪バスター
JA先端chからは妖怪バスターがつながる。
対妖夢戦などはありがちな状況なのでいれこんでおくといいだろう。

・妖怪バスター>妖怪バスター>妖怪バスター
妖怪バスター事故ヒットからのバスター連発コンボ、やってるとさいこーに気持ちいい。
ノーキャンセルでも余裕でつながる、位置によってノーキャンセルと44と66は使い分け。


【連携考察】

・2A(先端付近)>2B>DA
2Bを持続あてしてフレーム有利をとる連携。
画面端だとダッシュ、ジャンプ、ハイジャンプ全て潰せる。
2A>2Bといわずとも2Bを持続当てでガードできればよい。

・2B>2C>夢想封印(クラッシュ)>近A>6B>
積分割りからのコンボの流れ。霊力状況によってつながったりつながらなかったりする。
また早苗は近Aで拾えない。

・DA先端ガード>妖怪バスター>夢想封印(クラッシュ)>JC>JA>AAA>B>J2B>3飛翔>JA>AAAA
霊力5からでも割れる超連携。
DAを正ガードしたときの最大火力の一例。
ぱれいむばすたーあたっくまーく2とかいってるけど最近長いからやめた。

・DAor2A>妖怪バスター>陰陽鬼神玉
中央での鬼神玉連携。
妖怪バスターを一段目で鬼神玉にキャンセルすると、丁度、鬼神玉の端っこでガードさせられて強力。バスター+鬼神玉で2ほどの霊力けずり+見えない中下段を迫れる。
DAバスターは結界ポイントでもあるので2Aの下段択をしっかりみせましょう。

・J2A>C>Bアミュ>陰陽鬼神玉
中央の対地J2Aからの鬼神玉連携。
回避結界に弱いが全部連ガで霊力約3削り、ついでに鬼神玉のガードさせる位置も悪くない。


・誤ガ6A>C>近Aor2A
連ガ構成、6Aを誤ガさせにいくならJAからの着地2Aと6Aで中下段をかけにいこう。
C後は霊夢側が9F有利の為、近Aと2Aが連ガになる。
Cに回避結界するようならば確認からしっかりJAでおいかけていこう。

・C>警醒陣>HJ>6飛翔JA
警醒陣が出現する所でCをあてると上記の連携まで連ガ。
とにかくCをガードさせらるといろいろ便利。

・近A>J2B
J2Bの発生をいかして(14F)無理矢理空対地に持っていく連携。
実践的に相当強いが、過信は禁物。

・JA>JC>8飛翔>JA>JC
密着JAから始動させれば二回目のJCまで連ガの画面端空中連携。
JC後はノーキャンセルで降って発生のはやさを活かしてJ8Aでふきとばすなり、8飛翔>2飛翔JAで状況有利をとりにいったりしよう。

・昇りJA>J2A
慣性のないJ2Aの挙動を利用した中央あたりの連携。
JAガードさせて、j2Aだしながら地面におりて、もっかいJAで捕まえるイメージ。

・JA>J8A>J2B
対地連携。連ガ。
着地2Aとの中下段択っぽくつかったり、運びとかに使用。
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霊夢メモ。
>飛翔
射撃ガードしちゃいけないのと、霊力管理が大事。

>射撃の撒き方
相手が前に出たくなるような射撃を打つ、グレイズを強制させる。
相手の動く先にBを撒いて、C>44JAで追い払いつつ、機をみてC>前飛翔で攻めに入る。

>おきぜめ
ダウン>その場付近に警醒陣>その場起き上がり>そのまま攻める
             >移動飽き上がり>44J2A>着地DA>警醒陣にめりこみ

>連携
画面端   JA>JC>8飛翔>JA>JC
      C>警醒陣(レベル1以降)>飛翔JA
      JA>J2A>着地>HJAorHJ8Aor6B
      2A>2B(持続当て)>DA
      対地JA>J8A>J2B

画面端 ×AAA>B ○AAA>2B
    近A>2B、2A>2B(6Aに回避結界はみんな構えるが、2Bは見づらくてしにくい、2Aからの即キャンセル大事)
    近A>J2B(空対地が霊夢の強み)



    
>銭
相手が銭したあとの位置にいるぐらいの気持ちで攻めるしかない、基本的にはキツイ。

霊夢攻略 スペルカード簡易解説1.03
霊夢なんぞまるで触ってないんですが、通常技と必殺技だけじゃ見た目が整わないのでサラッとスペカも。
そろそろパッチの匂いがしますが霊夢の場合強いスペカがあまり変更食らわないので覚えていて損はなさそうです。


オススメにはオススメって書いておきますかね。


1コス【珠符「明珠暗投」】 オススメ

青白く光る陰陽玉を3つ出現させる。
威力、発生、霊力削り全て優秀で空中発生可能と全1コスの中でも指折りのスペルカード。
用途は多岐にわたります。

>天候操作
スペルカード宣言時に予報が一つずれるシステムを利用した方法。
空中可能、ぶっぱなしやすい等、簡単かつ優秀。

>起き攻め
そのまんま、起き上がり前にばら撒いておく。
亜空穴を利用しためくりネタも。

※暗投後、相手を飛び越して(背中を向けた状態から)亜空穴。

>コンボ
1ヒットで500ダメという火力の高さを生かして。
でも、できれば使わずにきちんとノースペルでコンボ〆ましょう。

>C昇天脚のフォロー
対空C昇天脚の保険。
ヒット時には追撃、ガード時も保険になってくれます。
特に壁際でやると、うまい具合に壁でバウンドして陰陽玉が霊夢を守ってくれます。

>空中割り
空中の固めの〆で割りとして、全段ガードで霊力3削りと優秀。
C射から連ガ構成にもっていくことができます。


※黄昏の日記のSSなんかみると霊力削りを下方修正受けてそうです。


2コス【霊符「夢想妙珠」】

ちっこい夢想封印。5つの球を飛ばす。
これまた2コスの割りに威力が高い(1ヒット650ダメ)。
画面端のコンボや暗転時の完全無敵を利用したガード反撃返しなどに。
低コストの割には使用状況がやや狭いのが難点。


※このスペル、実は緋想天時代からかなり微妙な修正を食らっていてどんどん弱くなっていたりする。
 主に射出後の出現位置とか軌道なんですが、そんなところいじってどうするのw


2コス【宝符「陰陽宝玉」】 オススメ

複数ヒット判定をもつ黄色い大玉を目の前に発生させる。
威力、発生、体力削り、霊力削り、使用状況の多さと全てを兼ね備えた……って上でもそんなこといいましたね。
とりあえず全2コスの中でもかなり優秀なスペルカードです。

>コンボ
2Aから直に宣言しても入る発生の早さ(16F)
中央での近A、2A始動からのコンボ火力の底上げとして。

>B昇天脚のフォロー
昇天脚の後隙を完全に消す事が出来る。
昇天脚の体力削りもあいまってガードさせただけで1000ダメの霊力約1削りとおいしい。
DA後の昇天脚>陰陽宝玉の拓は非常に強力なので覚えておこう。

ちなみに陰陽宝玉後はこちら側が7F不利、昇天脚のノックバックで間合いは離れているためごまかしはできるがそこから攻め継続は容易ではないことを覚えておきたい。


※ とにかく気軽にうてるためデッキのまわりも早くなる、妖怪バスター等スキルカードをデッキに組み込んでいる人には特にオススメ。
  一度超強化されてから全く弱体化する気配がない謎の技、萃夢想でもやたら強かったしお気に入りなんでしょうか。


2コス【夢符「封魔陣」】

※ ミニ八方鬼縛陣で切り返しに……とおもったらパッチで明らかに性能が変わるようなので説明省略。
  とりあえず2コスの中では一番どうしようもない気がします。
  これ使うぐらいなら陰陽宝玉つかいましょう。


3コス【神技「天覇風神脚」】

スペルとかいいながらやってることは蹴りだけという肉体派の霊夢。
発生前完全無敵発生も9Fと速いため2A刻みにも割り込める優秀な切り返しスペル。
対空に使用すると途中で落とす場合もあるので基本的には地対地で。

ガードされたらものすごい痛いのは当然として、若干威力が低い(2693)のが欠点。

※ パッチを追うごとに拾えるようになってきているスペル
  個人的にはすごい好きなスペルです(いれてないけど


3コス【結界「拡散結界」】

画面全体磨耗射撃。
発生が遅く吹き飛ばし系のカウンターヒットからしかコンボがつながらない(6A、J6A、昇天脚)が、その分威力が非常に高い。
また磨耗射撃の磨耗度が高いので台風での最後のトドメとしても使っていける。


※ 発生の遅さで使い道が限定されているスペル。
  早くなるとかなり化けそう、今のままでも発動できれば火力は高いですけど。


4コス【神技「八方鬼縛陣」】

強烈な結界を発生させる磨耗射撃。
暗転前から1秒強続く完全無敵を利用した切り返しや、暗転返し、コンボ、割りなど使用用途が広い。


>切り返し
発生は20F、これは安易な打撃では後隙に差し込めない。
6Aなどのレバー打撃を読んでの切り返しになるだろう。

またガード反撃への暗転返しにもどうぞ。

>コンボ
中央での2A>2Bからのコンボが一気に3000超えする火力コンボに。
また対空2C>鬼縛陣も非常に強烈。
DCch>鬼縛陣は端付近でなら繋がるので覚えておこう(DCで吹っ飛ばした後、相手キャラが壁につっかかって鬼縛陣の範囲内に収まってくれる)

2Bや2Cから連ガになるため、画面端でのクラッシュコンボにも有効。
2B>2C>鬼縛陣は一連の流れが非常にはやく回避結界もやられにくい強力な割りコンボになります。


※ 天則で攻撃範囲が狭まり若干弱体化したが、まだまだ現役。
  持ってると強烈というよりは持ってると安心するという感じのスペル。


4コス【宝具「陰陽鬼神玉」】 オススメ

青白い巨大な陰陽玉を前方に発生させるスペル。
相応の高い火力に加えて、割りにも使え使用用途が広くて使いやすい。
全4コスの中でも屈指の性能。

中央~端背負い付近のコンボ火力の底上げになる。
割り連携の場合、2Bから連ガになるので霊力1.5で鬼神玉をガードさせ、もう一度2Bで割っていく。
その後の追撃はDAと溜Cで。


※ 霊夢使いなら十中八九デッキにはいってるスペカ。
  また別の機会に詳しく説明したいと思います。


5コス【神霊「夢想封印」】 オススメ

霊夢の代名詞的スペルカード、巨大な光弾を10発生させる。
5コスとしては威力が若干控えめだが、強烈な霊力削りや磨耗度を利用した空中コンボに使っていく。
射出直後の弾と誘導弾では誘導弾のほうが全てにおいて性能が高い。

>空中コンボ
J8A、J6AやCからガンガン入る。
相手と密着してしまうと、射出直後の弾があたってしまいやすくなるため、相手とやや距離を離した所で宣言したい。

J8A>夢想封印がその後のコンボダメと比較しても火力効率がいいので、是非覚えておこう。
J8Achになると中央などではつながらないことがあるので注意。

>霊力削り、磨耗射撃
射出直後は2.5削り、誘導後は5削りとかなり強烈で磨耗度も高い。
空中ダッシュ回数確認からの発動や、霊力の残りを確認しながらと運用は難しいがこれができると相手からするとかなりめんどくさいことになる。

>ガード反撃返し
実は暗転前に1~9Fの完全無敵が存在する。
これで返せるとかなりカッコイイ。


※ 非常に強力だが何回も実践を積み重ねていかないとうまく使えないスペル。
  しかし全く修正される気配が無いので根気良く経験を積み重ねて、使えるようにして欲しい。



【「夢想転生」】

        \     テーレッテー    /
          \  ∧_∧   /
            |∩( ・ω・)∩|<せめて痛みを知らずに
          / 丶    | / \     ゆっくり逝くがいい・・・
        /     ( ⌒つ´)    \

 黄昏は本当に北斗が好きらしい。
 基本的にはロマン技だが天則になって威力が強化され、狙う価値が増えた。

※ そこそこ考察したのでまた別の機会にごっそりやろうと思います。
  ただ、それにしてもかなり大変ですw



つ、つかれた……。
霊夢攻略 必殺技簡易解説1.03
◇必殺技簡易解説◇

【236系】

博麗アミュレット
C射撃を二枚出し、強烈なホーミング性能を持ったデフォルト必殺技。
攻めるときにアミュを追ってJAを後ろから突き出すように使っていく。
ただし、グレイズされるとあっさり消えてしまうために、グレイズ強制力と霊力消費を比べると微妙。


レベルをあげるとホールド時間が短縮されるというこれまた微妙な特殊効果w



なんで、俺攻略本にアミュレットの文載せたんだろう……あれ文字を警醒陣に割けばよかった。


妖怪バスター
霊夢の貴重な速射スキル、大きなB射撃の3wayショット。
全段で1500で発生、弾速が早く牽制向き。コンボ火力底上げにも使用可能で便利。
霊夢で上を目指したいなら必ず使いこなしたい。

妖怪バスターは相手の射撃にかぶせるように、もしくは撒こうとする所に先においておくように放とう。
必殺技なので霊力消費が激しい(霊力回復時間的な意味で)事には注意。

妖怪バスターのオススメ連携はDA>妖怪バスター。なんでか知らんが連続ガードです。
ガードさせるだけでも300ほどの削りダメージが発生し、捕まえた時は積極的に削りにいこう。
ただ、ジャンプキャンセル可能時間までかなり長いので、そこから更に増長して攻めを継続させるのは若干難しくなる。
そこは一長一短。


拡散アミュレット
画面全体に広がる御札の嵐。事故要素満載で、グレイズ強制力も高め。
しかし肝心の相殺強度がCと低く、貫かれるためC射撃と連用しないと機能しないことも。
連用を強いられると一つの射撃に二つも霊力を使うことになり、霊力管理がかなり難しい。
おまけにレベルを上げないと画面制圧にはちょっと寂しい弾幕数。

というわけで、本気で霊夢で上を目指そうというのならオススメはしません。
ただ、事故ヒットとかからなんか妙に楽しいので、気楽に使うならアリだと思います。


【623系】

昇天脚 
Bが発生前上半身無敵、Cが発生前上半身無敵+攻撃判定発生中グレイズの昇竜技。
対地は下段攻撃に無防備なのでアウト。基本的には対空で使っていくことになる。
Bは対空3Aと使い方が被る(発生も両方13F)が、カウンターヒットしたときのリターンの大きい。
壁バウンドを誘発するので状況により様々な追撃が入る。
Cはこのゲームにおいてのグレイズ付き昇竜はかなり貴重なので、使いどころをぜひ覚えたい。
判定発生前にはグレイズがついてないので、低空は潰されやすい。
高空で射撃を多用する相手を蹴落とす感じで。
レベルMAXで攻撃判定発生後2Fまで完全無敵ととんでもない性能になるので、疎雨は積極的に呼びたい。


Bは陰陽宝玉、Cは明珠暗投での隙消しが可能で、リスクを低くすることが可能だ。



抄地昇天脚
スライディングからの昇竜へと派生可能な技。
地上の打撃(DAとか)からの打撃択として使うことになる。
しかし、追加入力ではなくボタンおしっぱなしでの派生なので使い勝手はイマイチ。
また、ガードさせられると間違いなく反撃を食らうので隙消しの陰陽宝玉を持ちたい。

打撃→打撃択というのは強いがその後の隙消しなどを考えるとやや使いづらい感は否めない。
ただ、蒼天時の抄地昇天脚は化けるのと、梅雨の抄地でのリフティングコンボがあるのは面白い。



雨乞祈り
特殊射撃扱いの謎の技。
アーマーがついてたりするが、今のところこれに書き換える必要は全くない技。
パッチでどこか強化されてもなんかどうしようもない気がする。


【214技】

警醒陣
射撃強度Bの壁をはる設置技。
強度と持続時間を活かした射撃戦時の壁かもしくは起き攻めに使っていく。
射撃戦に用いる場合は相手の射撃をどの程度受け止められるかきちんと把握したい。
相手の射撃を二つ以上(B射撃+C射撃とか)受け止められるなら非常に有用(文とか)
逆に咲夜のような強度の高い射撃を持っていたり幽々子のように強度無視の射撃があると霊力消費の対価に見合わない。
起き攻めはダウンをさせたら、自分と警醒陣が相手を挟むように設置する。
相手がその場起き上がりしたら、警醒陣にめりこませるように連携していこう。


レベルが1あがるごとにヒット数か持続時間どちらかが上昇するようになるため、スキカとして積んでおくのも問題ない。
気軽に使える状況が多いため、デッキの回りを早くしたい人には積んでみよう。


常置陣
地上に射撃属性の地雷を設置する。
ヒットすると1500近くのダメージで非常に火力が高い、発生保障もあるため技がかちあっても大抵はダメ勝ちができる。
また起き攻めや固め連携にも有効だ。
地上のみということで、相手キャラやプレイヤーの立ち回りによってはあまり効果がないことに気をつけたい。
基本的には地上行動に強味のあるキャラには効果はそれなりにあるはずだ(妖夢とか


レベルがあがるごとに設置時間が1秒増えていくので沢山積んでも損はない。
あと、パレット的にはカッコイイ技。


繋縛陣
相手をサーチして上下か左右から相手キャラに迫っていく磨耗射撃の壁を発生させる。Bが左右でCが上下。
ダメージが1500(一発750だが、大体2ヒットする)と非常に高いのもさながら、ガードさせた時に霊力を2削るというのが強味。
霊夢の空中固め連携が更に強化される。
受身狩りや遠距離戦でのエセ牽制射撃っぽく使っていく。
キャラをサーチするため、レミリアや諏訪子など特殊な移動のキャラに非常に有効。
また、近~中距離でも、霊夢を繋縛陣と重ねるようにして防壁を作ったりすることも。


レベルMAXで上下左右に出現するためものすごい圧力になる。



【421系】


亜空穴
Bで相手の上空からの蹴り、Cはやや前方にグレイズ付きのスライディングのワープ技。
Bは射撃戦での強襲に使うが、ガードさせられると相手のターンになってしまう(5F不利)
カウンターヒットからのリターンは魅力だがワープ後の発生が遅いので機会はあまりないだろう。
相手を飛び越えて、相手に振り向かないまま亜空穴を出すことによってめくることができ、一発ネタとしては○。
Cはグレイズ付きで相手キャラをサーチしないため画面端からの脱出など、しかし硬直は大きい。


また、ワープ中の無敵を利用して幽々子の「无寿国の約束手形」や魔理沙の「ブレイジングスター」を避ける事が可能。



刹那亜空穴
Bで打撃、Cで射撃を当身することができ、当身をとると25枚の御札が相手を襲う。
当身発生が6Fとかなり速いため、固めの連携にも場合によってはとれてしまう。
攻撃判定は遅いが後隙が0Fのため「当身したけどDCとかで反撃をもらいました」「射撃を当身したけど持続にあたりました」とかそういう悲しい目にはあわない。


レベルMAXになると攻撃判定発生が4Fとなり、近距離で当身できれば確実にダメージをとれるようになる。
また25枚という枚数をいかした、射撃戦のターン交代にも。
幽々子のC射撃に当身がとれたりすると確実にターンがこっちにきて非常にウマイ。


また、当身不可の打撃、射撃もあるのでwikiとかを参照にしてください。


封魔亜空穴
前方か後方にワープして針をはなつ技。
特に確定反撃などはないが、他の要素(威力、相殺強度、削り)が乏しくて正直オススメできない技。




解説っていうかだんだん自分の感想になってますが、そんなに間違った事はいってないかなとは思います。
常置陣、繋縛陣あたりは少し使い込みが甘いのでかなり適当なんですけども^^;
ちなみに僕は妖怪バスター、警醒陣、刹那亜空穴をデッキに採用してます。
次の記事は自分のデッキ晒しにでもしようかなー。
非想天則で利用してるサイト
>ゲーム攻略地帯様
http://happyhome.sakura.ne.jp/hisoutensoku/index.html

起き上がり、バクステ、ジャンプ等の基本動作のフレームデータの詳細。
細かいデータをkwskしたいならここをオススメ。


解体真書はそういうところかいてませんしね^^;;


>比那名居天子wiki
http://wikiwiki.jp/tenshi/

システムカード欄の充実っぷりがすごいなー、あこがれちゃうなー。
てんこっこ<それほどでもない

緋想天キャラのみですが、こちらも基本動作のフレームデータの詳細のってます。


>細東攻
http://www2.atwiki.jp/bulletaction/

先行入力の詳細がのってます。
過去ログにさかのぼると相殺判定についても書かれていたり。


なお、昔の霊夢攻略の記事は「霊夢攻略」タグからははずしたー。
まあ、うん、昔のだから意味ないもんw
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